Directx 나 opengl 을 사용하여 부동 디스플레이하여 100mb/s 큐브

39 와 같은 i&; d '또는' 큐브 '를 사용하여 부동 표시하십시오 100mb/s directx* OpenGL'.

39 m, 소스 코드 또는 인컨텍스트 i& 찾는 몇 가지 설명을 기술이다. 나는 점점 더 문제 큐브 표시하십시오 한 것입니다.

39 항공, ve i& 순 for a good 시리즈 '3D' 내가 뭘 할 수 있는 방법에 대해 말이 비록 자습서는 프리미티브를 can& 방법에 대한 정보를 찾기, t # 39 는 많은 수의 '-' 거품 ',' 3D '프리미티브를 구입니다', '피라미드요' 등이 있습니다.

답변 3 개

당신은 말할 충분한 문제 중 한 큐브 표시하십시오. 그래서 저는 잘 모를 경우 표시하십시오 방관하겠나 받았어.

기본적으로. 그냥 한 후 해당 함수 호출 함수를 넣어 코드를 입방체 쓰기 위해 100 배.

void DrawCube()
{
    //code to draw the cube
}

void DisplayCubes()
{
    for(int i = 0; i < 10; ++i)
    {   
         for(int j = 0; j < 10; ++j)
         {
             glPushMatrix();
             //alter these values depending on the size of your cubes.
             //This call makes sure that your cubes aren't drawn overtop of each other
             glTranslatef(i*5.0, j*5.0, 0);
             DrawCube();
             glPopMatrix();
         }
    }              
}

이렇게 갈 수 있는 기본 골격을 방식에 대한 정보. 스케쳐내 좀 더 효율적인 시행하십시오 가끔 들여다 볼 수 있는 디스플레이 열거합니다 나면 기초 깨달았습니다:)

그냥 글트란스라테프 사용하여 동일한 코드를 사용하여 큐브 (또는 directx* avamer) 그릴 수 있지만, 상대적 위치를 옮겨 그리는 것입니다. 아마 there& # 39 더 나은 방법은 I& # 39 m, s do it 하지만, 상당히 새로운 OpenGL. 사용자의 관점에서 모두 볼 수 있도록 설정해야 합니다.

네, 만약 모든 것을 던져 조교하실 기술입니까 효율형 you&; d # 39 에 교점까지의 버퍼, 하지만 난 don& 같은 # 39, GPU 에서 생산된 모든 5 년간 추진할 것 같지는 않다 그리던건데 100mb/s 거품 때문에 괜찮을 위에 다음과 같은 제안을 합니다.

버텍스 셰이더, 기본적인 욕구를 음영처리 통과해야 하지만 pixel shader) 에 쓸 수 있습니다. 버텍스 셰이더, 번역 및 이 세상에서 호환표에 인컨텍스트 전달하십시오 가공할지 컴퓨팅 세계 교점까지의 CPU 에 있는 공간을 포지셔닝합니다 때는기대어 (너회의 큐브 임상의들의 고정식입니다 경우 이렇게 할 것 같습니다).

형상뿐 instancing 상술합니다 돌림무늬 할 것을 얻을 수 있습니다 한 것이 아니라, 먼저 내려받습니다 기초 것입니다.